百富榜一匹“黑马” 陈天挢4年财富飚8000倍
像一把银子一路撒落,盛大网路公司的办公地“星星点灯”般地散布於上海浦东,即使是在总部的华融大厦,办公地也零星散布於21至24层。
“没有办法,公司发展太快了,办公室只好向四处扩张。”盛大网路的一位元中层说。
作爲此次百富榜最大一匹黑马──去年还不在首富榜名册中,今年一下子蹿到第10位──更令人惊讶的是,从1999年50万元创立公司至今才4年多,盛大网路CEO陈天挢的财富已扩张到胡润统计的40亿元掙镻盛大类似的美国网路游戏公司EA的市盈率爲42,胡润取市盈率20,结合盛大的净利润和陈天挢持有的盛大股权计算出陈天挢的个人财富爲40亿,狂飚8000倍!
早在百富榜公布前,陈天挢便“闭关自守”,拒绝与任何记者交往或接受采访。按陈的话,个人财富的多少对他来说已不重要,发展事业的热情远大於积累财富的热情,起码目前他对这个荣誉的重视度远没有比盛大公司拿到某个运营荣誉来得更关注。
走在仕途边缘
近一阶段,盛大网路确实有些沈寂,据盛大公司中上层的说法,“陈总一直很低调,他不喜欢被媒体关注”。
这样的说法与事实相差远矣。
虽说陈天挢是百富榜的一匹黑马,但在国内企业家中? 秘b媒体的曝光率,绝对是高的。连年来一系列的“事件”使盛大网路早已盛名,陈天挢也因此成爲媒体追踪的物件,只是不可思议的是,陈天挢成爲中国百富人物了。
据盛大网路内部人士透露,百富榜对陈天挢来说,并没有多少实质性的意义,陈的目标是做世界上最大的网路游戏运营商。
陈天挢“爱”上网路游戏“纯属偶然”。据陈大学时的同学介绍,陈在读书时绝对是一个“乖乖小子”。陈天挢18岁进入复旦大学经济系读书,一年级时,是个埋头读书的书生,全系成绩排第一名。大二时,陈还被上海市教委和团市委评爲“上海市优秀学生干部标兵”。大三时,才21岁的陈便修满学分,成爲复旦大学18名提前一年毕业的学生。
这一年是1993年。据陈的同学评价,陈是一个极具个性、性格坚毅且富有才华之人,前途不可估量。
事实正是如此。陈毕业後进入当时在上海极爲红火的陆家嘴集团,第二年便当上集团子公司的副总经理。1996年,24岁的他已成爲陆家嘴集团的董秘。
这一年,集团总裁调任浦东新区任副区长,要带陈天挢一同过去。如沿此路前行,陈後来极可能迈入仕途,但他谢绝了。他私下对同学说:“这不是我的理想。”
陈随之也离开陆家嘴集团,去一家证券公司做管理工作。此时,互联网热浪来了。
看中MMORPG
到1999年,证券业对陈再也没有吸引力,他便毅然离开,踏上.COM的浪头。
在中国还是一片.COM空白区的时候,选择进入.COM行列可以有N种选择,陈选择了网路游戏。陈从网路游戏中,敏锐地看到了其巨大的市场发展空间。
网路游戏是通过互联网进行的电脑游戏,通过连接游戏伺服器,将数百上千乃至成万千的游戏玩家连接在一起,在网上构筑起互动而现实的娱乐世界。
在这个世界,又有棋牌类桌面游戏、社区游戏、角色扮演类游戏(MMORPG:Massive Multiplayer On Line Role Playing Game)三种。1998年,联衆游戏世界正式运营,标志着中国网路游戏──棋牌类网路游戏──正式登场。
也就是在这样的背景下,陈开始进入这一领域。1999年11月,陈以50万资金创立上海盛大网路发展有限公司。
盛大以社区游戏爲主业,爲此建立了一个虚拟社区──归谷(Home Valley)。盛大是成功的:短短数月便拥有了100万左右注册用户,由此获得中华网300万美元的风险投资。除了社区游戏,盛大还涉足卡通、漫画等领域。
但是,2000年底,互联网的冬天随着冬季而来,盛大进入困难时期。互联网公司一个个地死去,盛大的生路何在?陈再一次作出选择:从社区游戏转向MMORPG。
2001年,韩国Actoz公司的老板怀揣一款网路游戏《传奇》来中国,希望找一家网路运营商进行市场推广。他找到陈天挢,双方一拍即合,盛大以30万美元的价格购下《传奇》在中国的独家代理权。
然而,中华网不能接受盛大这一选择,分歧由此産生。
在当时,中华网的疑虑是有十分的理由的:电子游戏业在中国有着极高的政策风险──与美国、日本、韩国一直将此作爲一个重大産业来支援不同,中国对电子游戏一直持保守的否定态度;而且,电子游戏业在中国的“滑铁卢”太多了。
1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内,并迅速漫延全国。1987年以任天堂爲代表的家用游戏机进入中国,但盗版软体使任天堂们并没有从中国火爆的8位机市场赚到钱。1992年,单板机PC时代到来,欧美、日本、台湾先後有经典游戏进入中国,但他们都在盗版面前显得无能爲力,至今市场规模也仅在3亿左右。
而即使到2003年的今天,网路游戏在全球电子游戏业所占的份额也仅爲1%馀,难道MMORPG可以在中国走红?
这一切,构成了中华网的忧虑。
然而,陈看到的是,1999年7月,全球第一款图形化网路游戏──网路创世纪──的民间类比伺服器在大陆出现,这是真正的图形网路游戏。2000年7月,第一款真正意义上的中文网路图形MUD游戏《万王之王》正式在内地推出。此中,一个非常重要的资讯是:由於网路游戏采用伺服器联机认证技术,因此基本解决了盗版问题。而《万王之王》问世的一年以内,即有超过15款的MMORPG在国内推出。有一个重要资料是,2000年网路游戏的市场收入爲0.3亿,而2001年则爲3亿,年增长率爲900%,并占据国内电子游戏市场半壁江山!
所以,盛大与中华网掰了。
迎接世纪大战
与中华网分手,盛大网路由此进入发展的加速期。
据资料显示,2001年,盛大网路的运营收入爲1.6亿元。但到2002年,根据IDG的统计资料,盛大网路的市场占有率已达到68%,2002年网路游戏的市场收入爲9.1亿,则盛大网路2002年的市场收入爲6.188亿元──每日收入达到170万元,按网路游戏40%的净利润计算,盛大网路2002年的净收入达到2.475亿元。根据申银万国研究员殷逸健预测,2003年网路游戏的市场收入将达到18亿元,若按68%的市场占有率计,盛大网路2003年的净收入约爲5亿元。
盛大与Actoz公司在仅渡过一年多的“蜜月”後即産生分歧,并最终对簿公堂。
对簿公堂的表面原因是,2002年下半年的“私服事件”引致双方不和。更深层的原因则是陈的天性使然:不做一个只赚足钱便罢休的人──陈有更大的“野心”。
全球电子游戏市场格局早已大致成形:以任天堂、索尼、微软爲代表的跨国公司基本垄断了全球街机游戏机市场;以美国ELECTRONIC ARTS等爲代表的公司垄断了全球PC游戏软体、网路游戏系统的开发,并兼运营全球性网路游戏站点;以日本、韩国游戏开发商主攻网路游戏,并占据了全球的最大市场;单纯的网路游戏运营商──这是国内网路游戏前几年的现状──缺乏网路游戏开发能力,靠代理网路游戏运营网路游戏。
在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,以2001年爲例,街机、家用机、PC机市场规模分别爲28亿、175亿、94亿美元,而网路游戏仅2.75亿美元,仅仅占1%!但是,网路游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。据IDSA预测,目前它正以每年15%的增长率发展,将极可能成爲全球电子游戏的主体之一。
确实,当世界电子游戏巨头在家用机、PC机游戏折戟中国的时候,占电子游戏份额很小的网路游戏却在中国一枝独秀。然而,此中最大的蠃家却是电子游戏“第三世界”的韩国!
韩国在网路游戏中,占据80%以上的市场份额,爲全球居美国、日本之後的第三大电子游戏生产国。欧美的魔法游戏尽管在全球是最高水准,但不易被中国玩家接受。韩国同属儒家文化圈,容易被中国玩家接受,而韩国也有意开发适合中国玩家的网路游戏。
在中国,网路游戏的市场前景广阔,预计到2004年,市场收入将在30亿扄35亿之间。而此中,韩国公司却掌握着核心竞争力──握有游戏系统。目下,韩国即有1200馀家网路游戏开发公司,他们正以多种形式大举进军中国。
陈始终认爲《传奇》只是“二流産品”,但通过盛大优异的运作,使它成爲国内最火爆的MMORPG──这正是陈的“牛气”之处,也是陈最不能忍受韩国商人倚《传奇》的霸道劲之处。
还有一个原因是:作爲一个已经成形的新兴産业,网路游戏用户巨大,文化影响更不可掉以轻心,日韩産品对中国市场的侵入,不仅是中国市场是否被占领的问题,也关系到以中华文化爲内涵的网路游戏文化的丧失。作爲一名有责任心的中国商人,陈自觉应该承担起这样的责任。
爲什麽不自主开发MMORPG?这正是陈之心痛。
当陈与Actoz公司争斗正酣时,盛大与软银的融资谈判也在秘密地热络起来。据业内透露,软银对盛大的估值当时爲两亿美元。2003年3月,盛大网路与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协定。
对於这4000万美元的用途,陈的目标一直很明确:开发自主的MMORPG。他认爲,中国人在这方面一点也不比韩国人差,而且中国的题材更爲丰富,他要做的,就是要走自我开发之路。他爲盛大网路设定的目标是:立足中国,依托亚洲,成爲在中国居领先地位的互动娱乐企业!
2003年7月,盛大网路自主研发的第一款网路游戏《传奇世界》开始公开测试;8月,《传奇世界》同时在线人数突破30万,盛大网路所有游戏的同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。
陈天挢今年才30岁。在百富榜中,他不仅是财富升级最快的一位,也是最爲年轻的一位。而在他所热衷的MMORPG,将有一场包括微软、索尼等世界顶级IT巨头在内的世纪大战。
陈天挢,你准备好了吗? 作者:朱平豆 来源:21世纪经济报道
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